ぼちぼち

カテゴリー: そうへい論

日曜日の話。


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合戦の話。

まぁスポーツ合戦だけど、
納入するのめんどいから、試験の手伝いついでに武将やっておくかって感じ。

とわこ陰陽道、びゃく神職、茶器演舞あたりと、
陣終わり際に出陣してちょろっと武将だけ食べて帰宅。

4370.jpg

槌入れた新記録でございました。

合戦場でのテンションは異常。

それと素で3910ってのを記録した。
これも新記録。


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そうへいの話。

合戦場で急にダメ出るようになった理由がここにあるかどうかはわからないですが、
僧兵の初期振りを腕力8-器用10に戻しました。

器用は薬込み310とかになって、攻撃は-14になってます。
合戦場だと薬込みで攻撃731かな。

腕力10-器用8の空1におけるデータ母数がある程度集まったので、
今度は器用10-腕力8に戻してデータを取ってみようと思います。

条件の差(付与状態、殴る敵など)はあれど、数としては300ちょい。
特に石投げ、雨呼草、花見狸あたりのデータはまずまずあるので、
この辺で差を見てみようかと思います。

職スレで見たのは殴った回数10回程度でも差が出ていたので、
平均ダメを見れば差は見られると思います。

ダメージボーナスがどの程度影響しているのでしょうかね。
この辺が非常に気になるところです。
そして一時期出ていた「Nの器用は5以下」という話も気になります。

まぁ争覇まで1ヶ月程度ですがぼちぼちデータとろうかと思います。


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そんな調子でひとつ。


以上でございます。


ではまた次回。

665

カテゴリー: そうへい論

なんでもモバイルサービスが始まったみたいですね。

自分はモバイル関係の仕事をしているのですが、
自分が個人で持っている携帯は古くて未対応という意味がわからない状態。
これは会社の携帯で採取とか設定するのが吉か。

自動採取よりも使えるのは自動生産だと思うんですよね。
720ノックはやってくれるわけだし。
鉄や透漆をなんかを作るのにいいんじゃないかね。

透漆とか、清水と漆を通常単価でN買い出来れば、作るだけで楽市売り黒字なわけで。
いろんなやり方があるんじゃないかな、と思います。

ま、このせいで相場とかのバランスが崩れるとも思いませんがね…

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空1の話。

いつもの作業。
織田の固定っぽいとこね。

死につつ狩りつつで。
ノリ重視。

最近狩りが終わると棍棒が3%削れてたりするので、武具持久に振りたくなってきた。
だけど隠し2も欲しいんだよなぁ。

うーん・・・

まぁいっか、隠し2振ってからにしよ。
キャンペーンならすぐに潜在上がるしね。

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そうへいの話。

ちょい前の記事の中で、

「大きく攻撃が上がれば、器用振りのほうがダメージ出ることもある」

と、書きましたが。
じゃあそれどんくらいなんだよ、って思ったのでちょっと計算してみた。

前提として、殴る相手の初期器用が5〜9ってことと、使用技能は僧兵連撃。

ダメージボーナスは最大5%と言われているので、
相手の初期器用が4以下だと器用9でも5%恩恵を受けるし、3以下だと器用8でも5%出る。
また相手の初期器用10だと、器用10振りでもダメージボーナスが得られないのでこれもだめ。

まぁ初期器用5〜9って結構広い範囲だとは思うんですが。
Nに関してはどんなもんなんでしょうかね。

んで、あとは算数するだけ。


求めたい攻撃力をAとすると、


(A×4.3+200)×1.02 > {(A+7)×4.3+200}×1.01


の、式を満たすAを求めろって話。

中略。

A > 660

つまり、腕力8/器用10のキャラで、攻撃力が661以上の装備を揃えることが出来れば、
同じ装備で腕力9/器用9や、腕力10/器用8よりも計算上ではダメージが上の状況が増える、
ってことですね。

まぁこれは攻撃力しか見ていないので。
実際は器用も必要なので、器用が低ければそのぶん付与しなければならないんですがね。
あくまでも攻撃力から見た計算上の話です。

まぁここまでサラっと書いたけど、これは敷居が高い数値ですよね。
僧兵で攻撃661って結構大変なはず。

と、ここまで計算したんだけど、攻撃隊列だったらどうなるんだろと思った。

式は割愛。

A > 664

当たり前だがあんま変わらなかった。

まぁ結論として、初期振りで腕力8/器用10、丹込み攻撃力665以上の装備。
これを用意できれば、ダメージボーナスの恩恵で初期振り腕力2の差をカバーできそう。

なるほどね。

しかしこの敷居は高いなー。
生命を考えなければいけるのかもしれないが、その場合は紙だしな…
僧は生命の伸びが良いとはいえ、流石に付与なしではきつい。

それと槍ではちょっと現実的ではないね。
攻撃力の高い棍棒を用意して、且つ防具は涙装備くらいのノリでいかないとだ。
さらにある程度潜在も考えないと駄目かも。

先日は一般論を書いたつもりではあったが・・・
これは一般的ではないような気がした。

まぁいっか。
参考意見だ、参考意見。

物理アタッカー総涙時代に突入しているわけで。
僧兵も気合入れてやろうってことです。

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以上でございます。

ではまた次回。

そうへい論

カテゴリー: そうへい論

ちょい早めに帰れた。
国でもって思ったが、知人は蛇に行ってる模様。

以前術忍2でやれた面子のメインがやってるので、
この辺の面子が蛇倒したら、一緒に国でもやっていこうと思います。

刀、雅楽、術忍者2、とか揃ってるわけで。
あとは知人武士+私設にいる仏門。

このあたりの面子で空2まで行く予定です。

つうわけで条件が揃うまでは作業ね。

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空1の話。

いつもの作業。
最近声をかけていただいている薬の方に誘われて。
武芸が居るのに誘われるのは珠玉の喜びです。

戦闘、基本両方あがって満足。
生命+10。

戦闘は隠し2狙い。
まだ潜在値は20、これからですね。

しかし襟巻き狐7とかすごいな…
経験190万/潜在22000とか入るぜ。
倒しやすいし、オイシイねー。

満足。

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そうへいの話。

珈琲さんのところで記事になっておりますが、
ちょっと対話をいただいたので記述。

これからそうへいを作る人の参考になれば、と思い一般論を記述しておきます。
アタッカーやってる人にとっては当たり前のことでしょうが…



1:器用の話。


僧がアタッカーをやるにあたって、兎に角きついのは器用がないこと。
以前から言われているように、与えるダメージには器用でブレが出る仕様になっています。
つまり器用って超大切なのです。

ダメージ下限値を抑えるには、丹を飲まない状態で

「器用=現在のレベル×3.4倍」


器用パッチ以前のダメージを与えるには、

「器用=現在のレベル×4倍」


以上の付与が必要になります。
ダメージに関係する器用付与は、レベル×4.6倍まであると言われていますが、
これを達成するのは至難の業ですし、4倍との差異がそれほどあるようにも思えません。

つまりレベル60時に、丹無しで器用240あるってことが1つの目標になりえるでしょう。
これは他の物理アタッカーにも言えることですね。

とりあえず最初は3.4倍を目標に付与を調整していき、そこから攻撃力をあげていけばいいかと。
俺の体験談から書くと、



1,器用を3.4倍にする

2,攻撃600/器用3.4倍にする

3,攻撃600/器用4倍にする

4,器用4倍を維持しつつ、攻撃を出来るだけ延ばす



という流れで僧兵は作っておりました。
棍棒導入で攻撃600は十分達成できるレベルになっているので、
600って数字はあまり参考にならないのかもしれませんが、ひとつの例ってことで。



2:初期振りの話


んで、これを踏まえて初期振りの話。

現在の仕様で僧兵アタッカーをやる、と決めた人がキャラを作るのであれば、
器用10/腕力8以外ないと個人的には思っています。
(生産僧を兼ねるなら魅力5でもいいと思います、腕力7/器用10/魅力5)

ここで大事な部分があるのですが、
「器用付与」と「初期振りでの器用」ってのはまったく違うものであるということ、です。

初期振りの器用は、「ダメージにボーナスが出る」、ということが判明しております。

どういった理論でこれが算出されているかは自分もよく理解してないのですが、
最大で5%、初期器用が1違うと1%の恩恵を得られる仕様のようです。
(これは殴る相手の器用依存なので、ダメージボーナスを得られない場合もある模様)



殴るキャラ:初期器用10と初期器用5の2キャラ


殴られるキャラ:初期器用5


この状況だと、殴る2キャラが同じ攻撃力、同じ器用でも5%のダメージ差が出ていたようです。
相手の初期器用との差に依存ってことですね。

N相手でも初期器用の設定があるみたいですね。
それに準じてボーナスが設定されるようです。


んで、僧兵について考えてみる。
ちょっと強引な書き方になってしまうのですが、


腕力10/器用8
→器用10振りと比べて腕力+14、ダメージボーナスが2%少ない場合がある。

腕力9/器用9
→器用10振りと比べて腕力+7、ダメージボーナスが1%少ない場合がある。

腕力8/器用10
→腕力10振りと比べて腕力−14だが、ダメージボーナスでそれを補える場合がある。


僧兵連撃で考えてみましょうか。
僧兵連撃のダメージは、「攻撃力×4.3+200」で導き出されております。


キャラ1:攻撃600の腕力8器用10振り(レベル60)

キャラ2:キャラ1と同じ装備で、腕力9器用9振り(レベル60)→初期振りの差で攻撃607

キャラ3:キャラ1と同じ装備で腕力10器用8振り(レベル60)→初期振りの差で攻撃614


キャラ1のダメージ→(600×4.3+200)×1.02(ダメージボーナス)=2835.6

キャラ2のダメージ→(607×4.3+200)×1.01(ダメージボーナス)=2838.2

キャラ3のダメージ→(614×4.3+200)=2840.2


というわけです。
また大きく攻撃力が上がれば、
逆に器用振りのほうがダメージが高い場合もある、ということも記述しておきます。

つまり腕力器用振りであれば、初期腕力のダメージ差は、
器用振りによるダメージボーナスで補うことが出来る、と
ある程度は言えるわけですね。

まぁもちろんダメージボーナスを得られないときもあると思いますので、
そういった場合には、腕力の差だけダメージ差になります。


そんなことを踏まえると器用10/腕力8が優勢だとは思います。
器用10であれば、お守り特殊あたりでのステ調整もやりやすいですしね。


まぁ以上、一般論をつらつらと書いてみました。
あくまで参考意見として聞いていただければ、と思います。
なにかの役に立てば幸いです。

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以上でございます。

ではまた次回。
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