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23
ちょい早めに帰れた。
国でもって思ったが、知人は蛇に行ってる模様。
以前術忍2でやれた面子のメインがやってるので、
この辺の面子が蛇倒したら、一緒に国でもやっていこうと思います。
刀、雅楽、術忍者2、とか揃ってるわけで。
あとは知人武士+私設にいる仏門。
このあたりの面子で空2まで行く予定です。
つうわけで条件が揃うまでは作業ね。
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空1の話。
いつもの作業。
最近声をかけていただいている薬の方に誘われて。
武芸が居るのに誘われるのは珠玉の喜びです。
戦闘、基本両方あがって満足。
生命+10。
戦闘は隠し2狙い。
まだ潜在値は20、これからですね。
しかし襟巻き狐7とかすごいな…
経験190万/潜在22000とか入るぜ。
倒しやすいし、オイシイねー。
満足。
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そうへいの話。
珈琲さんのところで記事になっておりますが、
ちょっと対話をいただいたので記述。
これからそうへいを作る人の参考になれば、と思い一般論を記述しておきます。
アタッカーやってる人にとっては当たり前のことでしょうが…
1:器用の話。
僧がアタッカーをやるにあたって、兎に角きついのは器用がないこと。
以前から言われているように、与えるダメージには器用でブレが出る仕様になっています。
つまり器用って超大切なのです。
ダメージ下限値を抑えるには、丹を飲まない状態で
「器用=現在のレベル×3.4倍」
器用パッチ以前のダメージを与えるには、
「器用=現在のレベル×4倍」
以上の付与が必要になります。
ダメージに関係する器用付与は、レベル×4.6倍まであると言われていますが、
これを達成するのは至難の業ですし、4倍との差異がそれほどあるようにも思えません。
つまりレベル60時に、丹無しで器用240あるってことが1つの目標になりえるでしょう。
これは他の物理アタッカーにも言えることですね。
とりあえず最初は3.4倍を目標に付与を調整していき、そこから攻撃力をあげていけばいいかと。
俺の体験談から書くと、
1,器用を3.4倍にする
2,攻撃600/器用3.4倍にする
3,攻撃600/器用4倍にする
4,器用4倍を維持しつつ、攻撃を出来るだけ延ばす
という流れで僧兵は作っておりました。
棍棒導入で攻撃600は十分達成できるレベルになっているので、
600って数字はあまり参考にならないのかもしれませんが、ひとつの例ってことで。
2:初期振りの話
んで、これを踏まえて初期振りの話。
現在の仕様で僧兵アタッカーをやる、と決めた人がキャラを作るのであれば、
器用10/腕力8以外ないと個人的には思っています。
(生産僧を兼ねるなら魅力5でもいいと思います、腕力7/器用10/魅力5)
ここで大事な部分があるのですが、
「器用付与」と「初期振りでの器用」ってのはまったく違うものであるということ、です。
初期振りの器用は、「ダメージにボーナスが出る」、ということが判明しております。
どういった理論でこれが算出されているかは自分もよく理解してないのですが、
最大で5%、初期器用が1違うと1%の恩恵を得られる仕様のようです。
(これは殴る相手の器用依存なので、ダメージボーナスを得られない場合もある模様)
殴るキャラ:初期器用10と初期器用5の2キャラ
殴られるキャラ:初期器用5
この状況だと、殴る2キャラが同じ攻撃力、同じ器用でも5%のダメージ差が出ていたようです。
相手の初期器用との差に依存ってことですね。
N相手でも初期器用の設定があるみたいですね。
それに準じてボーナスが設定されるようです。
んで、僧兵について考えてみる。
ちょっと強引な書き方になってしまうのですが、
腕力10/器用8
→器用10振りと比べて腕力+14、ダメージボーナスが2%少ない場合がある。
腕力9/器用9
→器用10振りと比べて腕力+7、ダメージボーナスが1%少ない場合がある。
腕力8/器用10
→腕力10振りと比べて腕力−14だが、ダメージボーナスでそれを補える場合がある。
僧兵連撃で考えてみましょうか。
僧兵連撃のダメージは、「攻撃力×4.3+200」で導き出されております。
キャラ1:攻撃600の腕力8器用10振り(レベル60)
キャラ2:キャラ1と同じ装備で、腕力9器用9振り(レベル60)→初期振りの差で攻撃607
キャラ3:キャラ1と同じ装備で腕力10器用8振り(レベル60)→初期振りの差で攻撃614
キャラ1のダメージ→(600×4.3+200)×1.02(ダメージボーナス)=2835.6
キャラ2のダメージ→(607×4.3+200)×1.01(ダメージボーナス)=2838.2
キャラ3のダメージ→(614×4.3+200)=2840.2
というわけです。
また大きく攻撃力が上がれば、
逆に器用振りのほうがダメージが高い場合もある、ということも記述しておきます。
つまり腕力器用振りであれば、初期腕力のダメージ差は、
器用振りによるダメージボーナスで補うことが出来る、と
ある程度は言えるわけですね。
まぁもちろんダメージボーナスを得られないときもあると思いますので、
そういった場合には、腕力の差だけダメージ差になります。
そんなことを踏まえると器用10/腕力8が優勢だとは思います。
器用10であれば、お守り特殊あたりでのステ調整もやりやすいですしね。
まぁ以上、一般論をつらつらと書いてみました。
あくまで参考意見として聞いていただければ、と思います。
なにかの役に立てば幸いです。
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以上でございます。
ではまた次回。